叁式Ultra Combos:我們關注的,是人的體驗與感受
數位體驗設計團隊叁式Ultra Combos遊走於真實與虛幻之間,用空間說故事、以想像顛覆體感,他們想傳達的從來不是看到了什麼,而是感受到了什麼。
從2021年DigiWave「上上下下左右左右 BA」裡融合電玩場景化身《一級玩家》的大型電動場,再到2022年台灣設計展「LOG ING — 登入元宇宙」建構出真實「存在」的虛擬世界,數位體驗設計團隊叁式Ultra Combos遊走於真實與虛幻之間,用空間說故事、以想像顛覆體感,他們想傳達的從來不是看到了什麼,而是感受到了什麼。
沉浸式體驗、數位科技策展是近年展演的熱門關鍵字。不同於傳統展演相對靜態的呈現形式,新型態展演主打互動性與參與度,邀請觀眾成為展覽的一部分。透過聲音影像等數位科技將觀眾拉進平行時空,讓感官專注感知當下情境,使參與者仿佛走進另外一個世界,創造出更深刻的體驗。
但在絢爛的聲光效果之外,要如何藉由科技說好故事,加深體驗內容?近年來不斷創造出討論話題的數位體驗設計團隊「叁式Ultra Combos」(以下簡稱叁式),用「上上下下左右左右 BA」、「LOG ING — 登入元宇宙」等作品告訴大家,如何以數位科技策畫出一場「好看」的展覽。
不僅是稍縱即逝的聲光效果
專注於新媒體藝術、互動設計和數位體驗的叁式,早在數位科技方興未艾之際,就走進數位虛擬世界,追逐人們力求感知的未來。從替廣告公司做VR、雷射投影或互動設計,到參與展覽製作、和藝術家跨界合作,細數叁式的作品,都能看見他們不斷以最新科技探索創作的光譜。
談及沉浸式、數位科技策展的大行其道,叁式總監曾煒傑說:「這個時代的閱聽形式很不一樣,許多人、包括我自己都是被科技養成的,加上YouTube出現後更加分眾化與個人化,大家需要有更多的互動及參與,也喜歡這種自由度來創造出屬於自己的獨特體驗。」
曾煒傑表示,團隊用數位技術提供服務,一開始也是走功能性、技術底,「起初我們會追求很炫很酷的效果,但到最後發現這變成像是軍火競賽,各家追逐技術門檻越來越高,像放煙火一樣讓人感到驚喜,但,然後呢?」也因此,叁式回頭思索,在稍縱即逝的聲光效果體驗之外,到底要為觀眾提供什麼樣的內容?
2011年叁式與安娜琪舞蹈劇場共同合作〈第七感官〉,透過多媒體與舞蹈的結合,創造科幻的三度空間視覺效果。在表演中,觀眾可以在開場時和舞者、現場環境互動,化為創作的一分子,這樣的嘗試,進一步開啟大眾對於叁式的想像,也讓團隊逐漸找到定位:要做以「體驗」為主的內容服務。
「很多人問我們倒底是做什麼的,其實很難用媒材或是範疇來界定,總歸來說,我們就是在做數位體驗,每當接到一個案子,我們會思考有哪些新科技或媒材組合適合呈現。」
「混沌」成為常態
叁式參與過的專案與作品橫跨商業與藝術類型多元,但最讓曾煒傑著迷的還是數位跨界碰撞後的化學反應。
DigiWave是高雄市政府經發局自2019年開始舉辦的數位科技藝術展,在2021年的DigiWave中,叁式以「電玩」為主軸,打造大型投影作品〈Ready To Start〉。有別於一般常見的立面或地面投影,主展區採用天幕投影技術,將各種電玩經典意象投放在長寬超過12公尺的天花板上,觀眾拿起手機,透過LINE官方帳號操作,天幕瞬間成為巨型遊戲畫面,自己也能成為影像中的一分子,彷彿回到童年打開遊戲機、插入卡帶後,便踏入無我境界。
曾煒傑回憶小時候會對數位科技充滿興趣,也是從電動電影給予的視覺衝擊開始,「小時候玩《Final Fantasy VII》(太空戰士7),正好是從2D轉向3D的劃時代之作,甚至動畫《美女與野獸》最後一幕貝兒和野獸共舞的大廳,由上到下旋轉的畫面如此精準完美,是用手繪畫不出來的。」
長大後他因此踏入當時新興的數位領域,從資工開始,之後轉到多媒體應用,一出社會就與夥伴創立叁式。如今回看,當初大膽創業勇氣可嘉,但對他來說,創業一開始其實很懵懂,「當年其實對於自己想要用數位做什麼還是混沌不清,但這種『混沌』至今也成為叁式的常態,讓我們對於每個案子都保持好奇,會想去實驗、介入各種領域,找出新的可能性。」
策展也只是其一,只要是與數位科技體驗有關,都是叁式的守備範圍。從DigiWave、光能基隆到台灣設計展,每每出手都帶給觀眾看待世界、生活與城市的新方式。曾煒傑說,科技日新月異,永遠有新的事物可以談,但我們不想解釋新科技,而是透過創造一種狀態,讓觀眾可以思考、去體驗。
以2022年台灣設計展「LOG ING — 登入元宇宙」為例,叁式建構出一個數位介入生活的終極世界,並提出疑問:當人的意志,以及整個社會都搬到虛擬的世界時,社會文化又會如何改變?當元宇宙實現時,失去了什麼、獲得了什麼?
因此當我們走進一條宛如科幻片場景的橘色廊道,透過空間、光線、聲音的設計,叁式將元宇宙模糊、未知又隱含的期待感具象化、氛圍化,讓人在踏入展場後,便自然而然陷入元宇宙的虛擬體驗中。
然而談到體驗,那又該如何定義?曾煒傑認為任何事情都可以被描述成體驗,但叁式想要的是用數位做出好的體驗。「只有科技是不夠的,還要思考人性。每一次的展覽,我們都在思考如何在空間敘事中,找到與觀眾自身經驗的共感。」
如同2021年的DigiWave,叁式希望將展場跨越到街區,讓高雄鹽埕成為一座大型電玩場,觀眾們都是玩家,透過街區沉浸式實境遊戲和在地社區連結,像是為了解關卡,玩家必須走進原本不好意思走進去的傳統美容院洗頭,因此打開新的體驗。「這也是為什麼我們很喜歡跨界、或去碰觸沒有做過的事情,因為我們總覺得科技可以帶來不同價值、不同領域的衝撞。」
科技始終來自人性
談及策展的現在與未來,曾煒傑認為,數位體驗是現在策展的主流,他自己很享受這種展覽方式所帶來的現場性,就像許多人雖然在疫情期間做線上展覽,但一解封還是全部回到線下,證明現場的無可取代性,「現場性有許多純數位內容無法取代的特質,像是空間感、材質的觸感或氛圍等。在設計體驗時整合現場性與數位科技,是我們覺得很迷人的手法。」
在數位世界創作看似可以天馬行空,但也有難處。曾煒傑認為,科技是一個既迷人又惱人的東西,可以很好玩、很有趣,但同時也很困擾,因為科技一直在進步,節奏改變很快,就必須不斷吸收新知識,「尤其我們不是拿科技做應用,而是用科技創作。但好處是創作靈感永遠不會匱乏。」
曾煒傑也相信,當人們逐漸走向元宇宙時,在萬物皆虛擬的情況下,現場性說不定在未來會被消滅,到那時候叁式也許會回頭做純粹的數位內容,挖掘更多超展開的可能,但唯一不變的是,人的體驗與感受,始終會是他們關注的核心。
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本文轉載自《VERSE》019封面故事「文化如何創新?」,更多關於台灣文化創新的故事請見雜誌。
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